Grazie a Hydra Games (attività sul gioco per i corsi)

Carissimi,
a nome mio, delle mie collaboratrici e collaboratori e a nome di tutti gli studenti di Scienze dell’Educazione e di Scienze della Formazione Primaria (Unipg) desidero ringraziare, in attesa della relazione sulla giornata: l‘Associazione Hydra GamesTana dei Goblin di Perugia.

Aggiornamento del 28 gennaio 2016: ecco l’articolo in cui l’Associazione Hydra Games racconta la sua esperienza con noi: clicca qui.

Notizie sugli incontri dell’associazione: mercoledì ore 21 ristorante la City; venerdì ore 21 Polo Nerd, via san Bartolomeo, Ponte san Giovanni; domenica dalle ore 15, Polo Nerd.

I volontari che che hanno partecipato alle due lezioni/laboratorio di martedì 13 ottobre sono (in ordine alfabetico): Alano Stefano Alunno Federico Bachiorri Paolo Chiorri Paolo Ciaccasassi Mattia Dolci Debora Forlin Francesco Giombini Stefano Granocchia Michele Grassi Andrea Pelosi Omar Pica Francesca Rossi Dalia Toccaceli Luca Vazzana Dario Vincenti Gloria.

Un ringraziamento personale a tutti loro.

Relazione sulla lezione laboratorio sul gioco (di Ermelinda De Carlo)

Mercoledì 13 ottobre 2015 ore 13.00-19.00

Il Laboratorio organizzato dagli operatori di Hydra Games, per la prima volta all’interno dell’Università degli Studi di Perugia, ha rappresentato una significativa opportunità di apprendimento per circa 200 studenti dei Corsi di Scienze dell’Educazione e di Scienze della Formazione Primaria. L’Università, per un intero pomeriggio, si trasformata in un contesto informale in cui mobilitare soprattutto competenze di tipo trasversale.

L’Associazione promotrice, con la presenza di differenti professionalità, al suo interno, appartenenti ai diversi contesti lavorativi, si è proposta come attivatore di intelligenze multiple attraverso il gioco. L’attività ludica nelle pratiche didattiche si presenta come strategia alternativa per l’apprendimento sia a livello cognitivo che metacognitivo.

Il laboratorio destinato agli studenti di Scienze dell’Educazione si è svolto dalle 13.00 alle 16.00 e ha visto coinvolti circa 140 studenti.

L’esperienza si è sviluppata in tre fasi:

  • FASE DI ACCOGLIENZA in modalità plenaria: gli operatori presentano la loro associazione e la valenza educativa del gioco.
  • FASE DEL GIOCO in modalità di gruppo: gli studenti vengono organizzati in 14 gruppi formati da 10/12 componenti. Ciascun gruppo è coordinato da un operatore di Hydra Games. I gruppi sono dislocati tra l’aula II e l’area ristoro di Palazzo Florenzi. I ragazzi in questa fase vengono coinvolti in diversi giochi di società. C’è grande partecipazione e collaborazione. Solo qualcuno si rifiuta di giocare e si limita ad osservare. L’atmosfera è serena. Prima di ogni gioco gli operatori spiegano le regole. Sono poche e chiare. I gruppi si alternano, in questo modo ogni partecipante riesce a giocare a 2-3 giochi. C’è un grande assortimento di giochi da tavolo: da quelli di destrezza e velocità di stampo germanico a quelli più competitivi di tipo americano; da quelli più intuitivi a quelli più riflessivi. Alcuni giochi sembrano più utili per mobilitare competenze tattiche, strategiche; altri semplicemente conoscenze; altri ancora emozioni e/o narrazioni. Alla fine di ogni sessione, gli operatori forniscono ulteriori informazioni sulla tipologia di gioco: la storia, la provenienza geografica, la logica e le dinamiche che sottendono lo strumento ludico e i possibili ambiti di applicazione educativo-pedagogica.
  • FASE DI RESTITUZIONE DELL’ESPERIENZA in modalità plenaria: i gruppi ritornano in aula e la responsabile conduce un piccolo briefing sull’esperienza a partire da alcune domande stimolo: “Sapete che cos’è il pensiero laterale?”; “Avete mai giocato a queste tipologie di gioco?”; “Perché pensare di proporre questi giochi agli studenti di Scienze dell’Educazione?”; “Riuscite a trovare applicazione nel vostro lavoro futuro?”; “Che cosa è il gioco per voi?”. Si apre un confronto in cui ciascuno riporta la propria esperienza ed espone le proprie curiosità.

Dalle 16.00 alle 19.00 si è svolto il secondo laboratorio sul gioco, destinato agli studenti di Scienze della Formazione Primaria. Vengono coinvolti circa 40 studenti. La modalità di approccio iniziale è la stessa, anche se con una maggiore contestualizzazione del gioco all’interno delle dinamiche di insegnamento/apprendimento a scuola. Interessanti appaiono i vissuti professionali della responsabile che, essendo docente, porta esempi concreti di modalità didattiche basate sul gioco per l’apprendimento ad esempio della storia.

Gli studenti di Scienze della Formazione Primaria vengono distribuiti in 6 gruppi da 6-7 membri. Gli operatori propongono alcuni giochi da tavolo simili a quelli utilizzati con gli studenti di Scienze dell’Educazione, altri più didattici, funzionali al profilo professionale del “docente di scuola primaria”. Interessante è prendere atto che nessun gioco prevede l’eliminazione di un partecipante. Ci sono molti più giochi collaborativi, che prevedono un lavoro di squadra.

Alla fine è prevista la discussione in plenaria. Il gioco nella scuola diventa uno strumento per educare alle regole, al rispetto del turno, occasione di socializzazione ed inclusione, e allo stesso tempo strumento di autovalutazione.

Ai ragazzi di Scienze della Formazione Primaria nella fase di restituzione viene chiesto di creare piccoli gruppi di lavoro e di costruire una griglia autovalutativa sull’esperienza di gioco, simulando 4 domande da sottoporre allo studente.

L’esperienza nel complesso si è rivelata didatticamente proficua, gli studenti hanno avuto la possibilità di cogliere le corrispondenze tra tipologie differenti di gioco e processi emotivo-cognitivo attuati e di pensare al gioco come risorsa da utilizzare anche in ambito educativo.

Ermelinda De Carlo

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